Robloxi mängude ja sotsiaalse meedia platvorm on juba hinnanguliselt 2,5 miljardit dollarit. Lapsed, tema peamine vaatajaskond, mängivad, õpivad ka teenima

Kui Alex Binello oli kolmteist, hakkas ta mängima Robloxis. Ta veetis tundides istuvat simulaatoris Pizza Place'i töö või 3D-meelelahutus nagu Down Hill Smash! Ja ta meeldis neile nii palju, et otsustas arendada oma mänge. Pärast 11 aastat töötas ta välja MeepCity Robloxi platvormi, mille 2018. aasta juulis oli 15 miljonit külastajat. Forbes arvab, et alates 2016. aastast on see rollimängu teeninud Binello jaoks miljoneid. 23-aastane arendaja pole kunagi programmeerimata õppinud ja täna ta palkab loovat juhi ja kuus vabakutselist värskendavad oma mänge. "Roblox on mu elus osalenud," ütleb ta. "Võiks öelda, et ma kasvasin sellel platvormil ise."

Roblox on mängude ja sotsiaalse meedia kombineeritud platvorm. Sellel on saadaval miljoneid mänge, kus kasutajad - enamasti lapsed ja teismelised - saavad mängida sõpradega, vestelda ja lõbutseda. Kuid märkimisväärne on see, et selle omanik ei tegele arendamisega ennast, vaid pakub tööriistu ja platvormi ning lapsed võivad ise oma mängu mängida. Eriti muljetavaldav on see, kuidas Roblox paneb noori kasutajaid noorele kasutajale välja jõukate ettevõtjate armee. Nad võivad osta ja müüa mängu tarvikud ja teenused, pöörates Robux valuuta ja nende virtuaalne raha, mis omakorda võib vahetada reaalse: 100 "robaksov" müüdud 35 senti (ja mängijate ostmiseks 100 "robaksov" dollari). "Paljud Robloxi arendajad on sellel platvormil kasvanud," ütles Robloxi 55-aastane asutaja ja tegevdirektor Dave Bazuki. "Ja paljud neist juba hakkavad teenima raha samal platvormil."

Lapsed, nagu selgus, tekitavad väga nutikalt mänge, mida teised lapsed tahavad. Kogu maailmas on Robloxil kuus rohkem kui 70 miljonit unikaalset külastajat. ComScore'i sõnul kulutavad Robloxi kasutajad vanuses 6-12 aastat rohkem aega kui mis tahes muul veebisaidil Internetis. Noorte seas (13-19-aastased) on ta teisel kohal, selliste saitide taga nagu Google, nagu YouTube. Tulemuseks: eelmisel aastal oli ettevõttel positiivse rahavoo hinnangulise tulu $ 100 miljonit (selle aasta tulu umbes $ 200 miljonit), ja see sai $ 185,000,000 riskikapitali investeeringute hindamisel umbes $ 2,5 miljardi osa Bazooka on hinnanguliselt $ 300 miljoni ..

Ettevõtte kasv on osaliselt seotud suureneva arvu mänge, mis on tehtud selle platvormi: kuus umbes 4 miljonit arendajad on umbes 1 miljon mängud erinevates žanrites - traditsioonilistest võidusõidu ja rollimäng mänge populaarne Jailbreak, tehtud žanri "politsei ja vargad" ja simulaatorid nagu lumelõikur simulaator ja pizza koht. Platvorm arendab ka unikaalseid žanre nagu obby - takistuste keeruline läbimine. "Noorte mängude arendajatele on meil midagi sellist nagu American Idol," ütleb Bazuki.

Robloxi prototüüp oli Bazuki poolt 1989. aastal loodud teadmiste revolutsioon. Selles käivitamises on välja töötatud haridusprogramm - 2-päevane labor, kus koolilasjad ja õpetajad võivad luua füüsikaprobleemide mudeleid virtuaalsete hoobade, redelite ja kaablite abil. Seejärel leidis Bazuki, et lapsed kasutavad seda programmi aineid, mis ulatuvad õpikust kaugemale. Näiteks simuleerivad nad autoõnnetusi, kokkuvarisemist maja ja palju muud, milliste vahenditega võiks füüsikaõpetust rakendada. "Nende loominguline mõtteviis oli palju põnevam kui kooliõpiku sisu," tuletab ta.

1998. aastal müüdi teadmiste revolutsiooni insenertehnilise tarkvaraarenduse firma MSC Software jaoks 20 miljonit dollarit ja Bazuki oli võimalus vaikselt istuda ja mõelda, mida ta järgmisena kavatseb teha. Inspireerituna virtuaalmaailmast, mille lapsed ehitasid interaktiivse füüsika õppekavade alusel, teatas ta teadmistevahelise revolutsiooni arendamise endise asepresidendi Eric Kasseli sõnadega "poolteist aastat tagasi oma ametikohale" ja tegi Robloxi esimese versiooni.

"Algusest peale kujutasime me uut kasutajate kategooriat - inimesi, kes teevad midagi koos," ütleb Bazuki. - See kategooria nagu sotsiaalne võrgustik tähendab sõprade kohalolekut. Sellesse kategooriasse kuulub 3D, kohaloleku efekt nagu mängudes, samuti kvaliteetne sisu, nagu ka meedias. Ja lõpuks on see seostatud piiramatu loovusega, justkui lapsed mängivad koos ehitajaga. "

Esimestel kuudel pärast Robloxi beetaversiooni avaldamist 2005. aastal oli saidi kasutajate kogukond väike - tipptundidel kuni 50 inimest korraga (täna on seal üle miljoni). Bazuki ja Kassel võisid otse mängijatega suhelda ning said neile tagasisidet parandada platvormi.

Kui partnerid avaldasid Roblox Studio'ile rakenduse, mis võimaldas kasutajatel mängude ja simulaatorite loomist ise luua, avasid nad viivitamatult. Ja 2012. aastaks oli Robloxil juba kuus miljonit unikaalset kasutajat, mis sai laste populaarseimateks saitideks. Projekt kasvas järjekindlalt, kuid siis tekkis tragöödia: Kassel diagnoositi vähk. "Ta armastas kõik, mida Robloxis tegi," meenutab Bazuki. - Ja ma nägin, et Eric ei muutunud: ta jätkas seda, mida ta tegi. Ta oli normaalses mõttes, ja see muutis ka mu elus ümber.

Kui see kasvas, katsetas ettevõte ärimudelitega. Alguses tulid raha reklaami ja lisatasu eest tasutud kontod - kuulus Builders Club. Kuid mõne aasta pärast võttis ettevõte kasutusele mudeli, mis on veel olemas: virtuaalse valuuta müük.

Ettevõte toetab algajate kodeerijaid mitte ainult rahaliselt. Ta kogub igal aastal arendajakonverentsi, kus nad saavad üksteist tundma õppida ja vahetada kogemusi: sel aastal kogunesid sel juulil San Franciscos 400 inimest üle kogu maailma. Roblox on ka tasunud kursusi, mis töötavad noorte arendajatena inkubaatorina või kiirendajana. See programm, mis põhineb Silicon Valley peakontoril (San Mateo), õpetab neid tootejuhtimist, muudab need teatud aja jooksul sobivaks. Ja kuna Robloxil ei pea muretsema mängude loomise ja monetiseerimise pärast, võite keskenduda infrastruktuurile. Nüüd müüb ettevõte oma platvormi kolmanda osapoole pilv teenuselt oma pilve. Selleks palgati Dan Williams, mis juba aitas Dropboxil Amazonast lahkuda.

Mis edasi? Rahvusvahelise areenile sisenemine. Kuigi platvormi kasutatakse kümneid riike, on see juba pikka aega olnud inglise keelt kõnelev ja dollariga seotud. Alles paar kuud tagasi käivitati hispaaniakeelne versioon. Ja kohe tema igakuist vaatajaskonda täiendas 5 miljonit inimest hispaania keelt kõnelevatest riikidest.

Ettevõttel on saidi versioonid Brasiilia-Portugali, prantsuse ja saksa keeles. Hiljuti korraldas ta teise Euroopa arenduskonverentsi ja kogub meeskonda, mis lähiaastatel uutesse piirkondadesse laieneb. "On suurepärane, kui Jakartas olev laps saab välja tulla mängu, mille Menlo Parki laps ei oleks kunagi mõelnud ja see on Kagu-Aasia lastele arusaadav ja huvitav - ja võib-olla ka Menlo Parki laps," ütleb Chris. Misner Roblox Internationalist. "Loodame, et see, mida me teeme, toob inimesi kokku üle kogu maailma," lisab Bazuki.

Vaatamata platvormi kiirele kasvule ei kaota Bazuki ikkagi kontakti kõige aktiivsete kasutajatega, kuigi paljud neist isegi ei tea oma nime. Üks kord, kui noorte mängijaid ümber ettevõtte peakorterit pidas, küsis juhend, kas nad teavad, kes Dave Bazuki oli - nad ei teadnud. Seejärel küsis ta, kas nad teavad, kes Builderman oli (see on Dave'i nimi Robloxi platvormil). Vastus oli valju "Jah!".

Robloxi raha teenimise kava võimaldab noortel arendajatel hoida osa mängul kulutatud rahasummast. Aastaks 2017 teenisid nad ligikaudu 40 miljonit dollarit, 2018. aastal tõuseb see näitaja 70 miljonile dollarile. Lisaks alustas ettevõte mänguasjade tootmist - arvukate arvude ja plastist masinate komplekti populaarsetelt mängudelt. Ettevõte jagab arendajatele nende müügist saadavat tulu, tasudes neile litsentsitasusid (kogusummas 1 mln eurot 2017. aastal). "On selge, et me julgustame arendajaid," ütles Robloxi arendusdirektor Craig Donato. - Kuid kui nad on monetiseerimisega liiga kaotanud, siis lapsed hakkavad mängima. Lõppude lõpuks võib siin kopeerida mis tahes töö ideed. "